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객체지향 방법론 1990년대를 대표하는 정보기술은 인터넷과 객체지향 기술이라고 할 수 있다. 1990년대 들어 PC의 성능은 더욱 강력해지고 인터넷을 비롯한 네트워크 기술의 현저한 발전으로 다양한 소프트웨어를 대량으로 생산할 필요가 대두되었다. 객체는 실 세계의 개념을 가장 정확하게 반영할 수 있고.. 2018. 4. 19.
User Stories Applied : Chapter 12 왜 사용자 스토리인가? 사용자 스토리의 장점 구두 의사소통 모든 것을 기록하고 기록된 사항에 모두가 동의했다면, 어떠한 의견 차이도 발생하지 않을 것이며, 개발자들은 정확히 무엇을 만들어야 하는지 알고 테스터들은 정확히 무엇을 테스트해야 하는지 알며, 무엇보다 고객들은 정확히 자신들이 원하는 것.. 2018. 4. 18.
User Stories Applied : Chapter 11 스토리가 아닌 것 사용자 스토리는 IEEE 830이 아니다. Tip : IEEE 830 IEEE 컴퓨터학회에서는 소프트웨어 요구사항 명세서 작성에 관한 가이드라인을 출판하였다. ‘IEEE 830’이라 알려진 이 문서는 1998년에 최종적으로 개정되었다. 이 문서는 요구사항 명세 문서를 어떻게 구조화하는지, 프로토타이핑의 역할은 .. 2018. 4. 18.
User Stories Applied : Chapter 10 속도측정 및 모니터링 각 이터레이션에 포함되는 일정한 스토리 점수를 프로젝트의 속도라고 한다. 처음 프로젝트를 계획할 때는 과거 수행한 유사 프로젝트의 속도를 그대로 사용하거나 새롭게 만들어 새 프로젝트의 속도를 정할 수 있었다. 속도는 계획뿐만 아니라 관리 도구로도 유용하게 사용될 수 있기 .. 2018. 4. 18.
User Stories Applied : Chapter 9 이터레이션 계획 이터레이션을 계획하기 위해서는 팀 전체가 이터레이션 계획 회의에 참석해야 한다. 모든 개발자 뿐만 아니라 고객도 회의에 참석해야 한다. 회의에서는 스토리들을 좀더 세부적으로 살펴볼 것이므로 여러 가지 의문이 생길 것이다. 이러한 물음에 답할 수 있는 고객이 곡 참석해야 한다... 2018. 4. 18.
User Stories Applied : Chapter 8 릴리즈 계획 대부분의 소프트웨어 프로젝트에서는 두 달에서 여섯 달마다 새로운 릴리즈를 내놓는 것이 가장 좋다. 웹사이트 프로젝트 같은 경우는 이보다 더 자주 릴리즈하는 경우도 있다. 향후 몇 차례의 릴리즈에 포함될 주용 내용을 정리한 제품 개발 로드맵이 있다면 그것을 바탕으로 릴리즈 계.. 2018. 4. 18.
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